Cometas Hora de Volar

Cometas Hora de Volar es un juego cooperativo, con unas reglas muy sencillas y aunque es posible lograr el objetivo necesario para la victoria hay que estar bastante concentrado para conseguirlo ya que se juega en tiempo real con relojes de arena. Como ya sabéis es un juego que ganamos en el Devir Show de Córdoba del año pasado y os prometí un artículo sobre él, pero hasta Dau no lo pude jugar a 5 y 6 jugadores y es algo que creo que es importante como para poder hablar con la suficiente propiedad y conocimiento sobre el mismo.

El juego consiste en mantener en el aire unas cometas que están representadas por los relojes de arena en movimiento, cada reloj está identificado por un color y un símbolo (para que las personas que tengan dificultad a la hora de distinguir los colores puedan jugarlo sin problemas) y tienen una duración diferente entre sí. Son seis relojes si jugamos en el modo normal o cuatro (no utilizaremos ni el naranja ni el morado) si queremos reducir la dificultad o vamos a jugar con niños algo más pequeños de la edad recomendada. Cada uno de los relojes está asociado a una carta según su color y símbolo, hay cartas para las cometas roja, amarilla, naranja, azul y morada; y combinaciones de ellas de dos en dos; pero no para la blanca, la cometa blanca es diferente y especial.

La partida comienza repartiendo cartas a los jugadores en cantidad variable según los participantes: 5 cartas si son dos o tres jugadores, 4 cartas para cuatro y 3 cartas con cinco o seis jugadores; que se quedarán boca abajo sin poderse mirar por el momento. Los relojes, con toda la arena en una de sus receptáculos, empiezan tumbados sobre la mesa formando un círculo para que sea más sencillo que todos los jugadores puedan acceder a ellos. En el momento que todos están preparados para iniciar la partida, el jugador inicial pone en funcionamiento la cometa blanca y todos pueden coger y mirar sus cartas. Desde ese momento los turnos se van sucediendo jugando una carta, activando la cometa o las cometas que estén representadas o girando el reloj si ya han sido activadas, ¿hasta cuándo? Hasta que se acaben todas las cartas del mazo y de las manos y los jugadores hayan conseguido juntos la victoria, o hasta que un reloj agote su tiempo y por tanto la cometa haya caído al suelo y haya que jugar una nueva partida para intentarlo de nuevo.

Dicho esto, Cometas produce unas sensaciones bastante diferentes durante la partida según el número de jugadores que participen de la misma, o eso es lo que me ha parecido a mí tras darle muchas partidas en las diferentes franjas en las que voy a dividirlo y que van a ser las mismas que las que indica el manual para cambiar el número de cartas que se reparten a cada jugador.

Partidas con 2 ó 3 jugadores: cada jugador tiene cinco cartas en mano, son las partidas en las que más control individual se tiene de la partida y en las que menos comunicación entre jugadores se necesita dado lo rápido que vas a volver a ser el jugador activo; también son las partidas en las que más fácil es poder quedarse bloqueado con algún reloj si no salen cartas de esa cometa en concreto, no es excesivamente frecuente pero puede llegar a pasar. Con pocas partidas ya es necesario añadirle algunas de las cartas de dificultad pues es asequible conseguir el objetivo de terminar el mazo de cartas sin demasiado problema.

Partidas con 4 jugadores: cada jugador tiene cuatro cartas en mano, son las partidas más equilibradas en lo que a dificultad se refiere ya que cada jugador tiene un cierto control de la situación pero no vuelve a ser su turno de forma casi inmediata lo que obliga a coordinarse más y mejor con los compañeros y por tanto a ser más comunicativos, hay 16 cartas en mano en total con lo que la variedad es suficiente como para que siempre algún compañero subsane un error de otro y es casi imposible que un reloj se quede bloqueado. No es sencillo, pero si posible conseguir acabar todas las cartas en un gran número de las partidas aunque según con qué jugadores el nivel de estrés puede ser elevado, con el paso de las partidas y según aumente la compenetración puede ser muy divertido (o estresante, según se mire) añadir cartas de dificultad.

Partidas con 5 ó 6 jugadores: cada jugador tiene tres cartas en mano, son las partidas más caóticas en todos los aspectos (y si Rafa participa de ellas más aún) ya que son pocas las opciones que tiene cada jugador para mantener las cometas en el aire sumado a que van a sufrir muchos giros antes de que vuelva a tocarle el turno; sin lugar a dudas son las partidas más difíciles de ganar pero al mismo tiempo son las partidas en las que más te ríes y más te diviertes. No es imposible conseguir finalizar el mazo de cartas pero si muy difícil, la satisfacción que produce conseguirlo es muy grande; añadirle cartas de dificultad es para muy valientes y asegura aumentar mucho el nivel de estrés y garantiza risas seguras.

Las cartas de dificultad pese a añadirse de cuatro en cuatro hay de tres tipos diferentes y cada uno de ellos proporciona una complejidad y sensaciones diferentes: las cartas de avión impiden que los jugadores puedan comunicarse entre ellos hasta que el avión “pasa de largo” al ser tapado por otra carta de cometa; las cartas de tormenta, aunque pueden anticiparse por los jugadores, hacen que que todos los relojes de arena tengan que girarse estén como estén, lo que genera un cierto caos; las cartas de hilos cruzados son las que a mi modo de ver más dificultad añaden a la partida porque son las que rompen cualquier tipo de previsión que tuvieran los jugadores pues obligan a todos los jugadores a pasar una carta a cada lado (y por tanto a recibir una de cada lado) mientras los relojes de arena siguen consumiendo tiempo.

Cuando ya se han jugado unas cuantas partidas y se tiene la sensación de que se controla el juego, probad a añadir estas cartas y el juego tendrá un aliciente extra. Una vez tengáis la sensación de que es una dificultad a estable podéis ir más allá juntando dos tipos de dificultades en diferentes combinaciones, o incluso juntar las tres en una misma partida. En este último caso no me hago responsable de los niveles de estrés que alcanzareis, pero si de la gran satisfacción que se tiene cuando el último jugador pone delante de sí su última carta, gira el reloj de arena correspondiente y todas las cometas siguen aún en el aire, porque, creedme, no es nada fácil conseguirlo.

También dispone de un modo entrenamiento, que yo he utilizado para jugar a Cometas con niños más pequeños de la edad recomendada que teóricamente es de 10 años en adelante pero que con este modo que elimina las cartas de las cometas naranjas y moradas y sus relojes de arena, reduce el mazo de cartas casi a la mitad y lo hace más fácil y asequible; tanto como para que niños de 6 años puedan jugarlo solos sin ningún problema y lo disfruten llegando a jugar varias partidas seguidas y ayudándose entre ellos avisando cuando un reloj era importante voltearlo.

He tenido la suerte de haber estado demostrando Cometas en dos eventos en Valencia, Joc & Rol en diciembre y el Salón del Cómic este mismo mes de marzo, en las incontables partidas que he presenciado he podido observar como los niños estaban muy atentos a los relojes y querían seguir jugando tanto si lo conseguían como si no, los adolescentes jugaban con más risas y «metiéndose» con quien hacía caer una cometa, los adultos con familia iban a la mesa con los niños y «va jugamos con vosotros» pero acababan repitiendo ellos solos y se picaban muchísimo, y los jóvenes y adultos que muchos se acercaban con una cierta reticencia generalmente siguiendo a quien realmente quería probar y luego eran incapaces de jugar una sola partida. En resumen, es un juego que funciona muy muy bien con gente de todo tipo y edades, que prácticamente todo el mundo al que se lo he enseñado le ha divertido mucho y lo han disfrutado así que si tenéis dudas, como tenía yo antes de jugarlo, dadle una oportunidad pues sin ningún género de dudas la merece y estoy convencido de que no jugareis una sola partida.

¿Jugamos?

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